何不体验式学习(第1页)
新的社交媒体与网络游戏的出现,使管理面对着视觉图像与社交影响所构成的新环境的巨大挑战。但这也意味着这这个高感性的时代,学习可以有更直接、更交互的模式,从而更好地塑造管理人才。但传统管理的教育与培训方式,往往局限于语言为主导,讲求逻辑与效能;而不是视觉,讲求设计与关怀。感性时代,我们需要什么样的学习新模式?
体验式学习的魅力
互联网文化的本质不是被动接受,而是各种主动的交流和参与。
被新生代所迅速接受的互联网文化,包括了以下特征:信息的高速流通、免费信息的过载、速度、自我控速、雪球效应(通过从超链接到超链接的快速扩散与传播)和客观的交互性。微博、微信等社交媒体通过智能手机、平板电脑的广泛渗透,使虚拟世界实现了各种实时的交互,这也对体验式学习提供了更好的装备,因为互联网文化的本质不是被动接受,而是主动的交流和参与,强调即时性、好奇心和知识开放,实现知识传播的大爆炸。
网络视频游戏Zynga推出的著名社交游戏Words with Friends,就提供了一个充满生机的环境,将各种信息与和挑战相连接,玩家可以积极地通过社交网络,寻找问题解决方案,而且充满趣味。重要的是,玩家必须积极主动参与游戏,掌握游戏的“修辞”或“语法”——即游戏中的行动和结果的因果关系,在一个开放环境中摸索种种策略。
好的游戏设计,例如愤怒的小鸟(Angry Birds),首先会给玩家介绍最简单的概念,然后通过不断增加复杂挑战,让玩家产生兴趣,保持一个比较强的进攻式学习能力。每一个新的水平都涉及新的能力或者技能,鼓励玩家熟练应用这些能力,最终实现技能增长。一些管理软件的开发商已经注意到这类游戏的吸引力,在管理软件的设计中,也开始添加游戏性的趣味与自媒体社交的内容。表1比较了这种互联网时代体验式学习的新模式。
前不久,20多名来自江苏各所高校的学员,参加了美国堪萨斯城密苏里大学布劳克管理学院创业创新的短训班,如何让这些来自管理、艺术、人文不同专业的学员,在5周内迅速融会贯通创新的技术与艺术?创新与创业研究所所长宋熊熊教授做出一次大胆的尝试,让这些学员分成5个团队参加一个创办电脑公司的模拟游戏。5周后,经历过破产的威胁、现金流短缺、原材料供应不上、体育面对面竞争等各项环节的体验,这些完全没有商业经验的学员对创业过程的各个环节熟稔于心。有的学员形容这5个星期的学习是“地狱式”的训练,但经过这种体验以后,对陌生的商业世界却充满了信心,对如何在不确定的世界做各种商业决策也有了更清楚的认识。
这一训练的魅力就来自体验式学习。
边做边学
体验式学习可以调动大脑各个部分的活动,将学习成果“烙印”在成员的头脑中,指导下一步的践。
体验式学习认为经验是最好的老师。大卫·科尔布(David A. Kolb)曾从哲学家杜威、心理学家勒温(Kurt Lewin)、教育学家皮亚杰(Jean Piaget)的思想出发,建立了体验式学习的理论体系,使体验式学习可以广泛地应用与各种游戏、角色扮演、模拟练习、团队训练甚至冥想与反思中,在企业组织内训、管理学院课程设计、顾问公司客户服务中都得到了广泛应用。
在杜威实验哲学的基础上,体验式学习可以定义为“一种通过经验的转化来进行知识创造的过程。知识来源于对体验的理解和转化”。它可以分成四个阶段的学习周期:(1) 主动测试 (Active Experimentation);(2) 具体经验(Concrete Experience); (3)反思窥究 (Reflective Observation);(4) 抽象概念(Abstract Conceptualization)。通过这四个阶段的螺旋式过程,可以使学员“面面俱到”地掌握“体验、反思、思考和行动”的循环——通过主动测验的引导,形成直接或具体经验,这些又成为观察和思索的基础;从中吸取和提炼出抽象概念,从而创造新的经验,进入下一个循环。《中庸》中提出的博学之道,包括笃行、审问、慎思、明辨,也是同样的道理。要把感性时代社交媒体与网络游戏应用到管理培训与人才培养上,同样要注重这四个阶段的对学员情商与智商的影响。
主动测试与前运动和运动皮层相关,形成目标设定、行动、创导;具体经验则与感官与感觉皮层相关,形成领导能力、人际关系、帮助能力;反思窥究则与临时整合皮层相关,形成意义建构、信息收集与分析;创造新的抽象概念则主要在额叶整合皮层附近活动,形成原理、定量与技术。换句话说,体验式学习可以调动大脑各个部分的活动,将学习成果“烙印”在成员的头脑中,形成强烈的记忆,指导下一步的实践。
对比商学院传统的案例教学,虽然也试图让学员进一步代入,例如 “如果你是案例中的首席执行官,你会如果处理?”之类;有的案例甚至形成系列故事,具体展现决策过程,但在“主动测试”这一环却是弱项,无法形成螺旋式的循环。游戏、模拟等体验式学习的强项正在于可以形成学员主动测试各种假设、原理的环境,在目标设定、行动、创导等方面完成积极主动的循环。很多游戏的通关设计往往从最简单的技术开始,当学员通关后,在下一轮的赛局中逐渐加大环境的复杂度、对手的强度、技术的难度,让学员在进一步的通关中强化、改进所学到的技术(原理)、验证原来的假设、并应用到不同的情景中去。
大胆假设,小心求证
游戏模拟等体验式学习和其他培训方式相比,可以更好地推动“大胆假设,小心求证
在现实中,危机和突发事件出现的概率很小,因此管理人员很少可以通过类似事件积累经验,例如联想收购IBM的PC部门、三鹿面对三聚 氰胺事件的公关危机等。游戏模拟可以通过场景设计、决策过程再现、角色扮演,让学员体验这些小样本高危事件、实现大胆假设、探索多种可能性。联想所推行的复盘式模拟,就具备这类学习优势(参见本刊2012年第1期《复盘:战略的中国流》)。新修建的堪萨斯城密苏里大学管理学院创新大厦更是全面以体验式学习为哲学,在建筑内外部通过现代的光线设计、开敞的讨论空间、独特的头脑风暴室,在各方面刺激学员的感官与思维,培养“浸泡式”的学习情境。
如何将游戏化方式用于教育培训?从《中庸》的博学之道出发,我们建议可以遵循以下的基本原则与顺序:培训需求分析——开发任务的能力——规范的培训目标——培训活动的开发——措施的开发——诊断性能——反馈和汇报。在培训策划中,尤其要注意以下问题:
笃行:快速创导 传统教学往往从培训者的经验入手,体验式学习则从学员自身的经验开始。皮亚杰的认知建构理论指出,人们建构新知识以及对于所知所信的事物的理解,都建立在此前的体验基础上。培训者应该帮助学员建立自信,应用他们先前就有的经验进入体验的建构过程。
审问:创造具体经验 科尔布曾对艺术教育与商学院教育进行比较,发现艺术教育更以感觉为导向,而商学院教育则太注重以理智思维为导向。学习和记忆时,理性与情感是紧密相连不可分割的。感觉和情感会决定我们“是否学”和“如何学”:恐惧和焦虑等负面情绪可以阻止学习,而积极的情感、注意力和兴趣对学习必不可少。因此,培训者应该向艺术教育学习,将教育体验和学员兴趣联系起来,激起他们的内在动机和提高学习效率。
慎思:为反思窥究提供空间 在休息或课间,学员们的即兴交谈可能成为反思窥究的机会,重要的学习就可能发生在这些偶然性的交谈中。国际性互助戒酒组织戒酒匿名会(Alcoholics Anonymous)1946年推出的12个组织原则中,第5条“把自己的戒酒讯息传递给那些仍在遭痛苦的嗜酒者”就是一个非常重要的体验分享。因此,培训者可以为轻松的谈话留出空间,提供反思体验,让学员在交流中更好地赋予体验与观察。
明辨:策动抽象概念的“小心求证” 在游戏模拟中,学员有时会发现很难将模拟结果和假设联系起来,或者在解释数据时会犯错,多次尝试也无法通关,这时可能就有挫败感。培训者可以提供如下支持:第一是解释性支持,为学员提供适当的背景信息,帮助他们建立起完善的研究假设;第二种是实证式支持,帮助设计合适的实验来进行预测,并在这些实例中得到适当的反馈,从而得出结论;第三种是反思型支持,让学员仔细考虑模拟过程的特定方面,获取正确的知识。有些学员可能缺乏推理能力去实现“小心求证”,这时为学员展现调查过程的全面架构就非常有用。
知是行之始,行是知之成。从这个意义上说,体验式学习是管理者终身的任务与挑战。
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